Mago: A Ascensão

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 Qualidades e Defeitos

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MensagemAssunto: Qualidades e Defeitos   Sex Out 17, 2008 2:56 pm

Aptidões

Ambidestro: (3 ponto de Qualidade)
Você pode executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar a mão ruim é de -2.
Desarme (2 pontos de Qualidade)
Necessário Destreza 3 e Armamento 2. Pode utilizar uma arma para desarmar um inimigo próximo. Se o número de Sucessos for igual ou maior que a Destreza do oponente, você pode optar por desarmar o adversário em vez de causar dano, jogando a arma dele em uma distância igual ao número de sucessos, em metros.
Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém 1 ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).
Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)
Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você ignora as penalidades de inapto se não tiver pontos nas habilidades necessárias.
Idade: (1 ponto de Defeito)
Você começou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na mágika. Talvez você não foi descoberto por ninguém até passar da idade habitual de estudante, mas seu Mestre, por alguma razão, escolheu ensiná-lo de qualquer maneira. Esta diferença de idade fará as pessoas reagir de forma diferente com você. Se você é mais velho que o normal, eles ou podem pensar que você é mais qualificado do que é na verdade ou achar que você é uma piada. Se você for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo à sério (" Você tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança! ") Aplique um mod. nas suas jogadas Sociais de -1 dependendo das circunstâncias da situação ou do indivíduo com o qual você está se confrontando.



Físicos

Ligeiro (1 a 3 pontos de Qualidade)

Necessita Força 2. 1 no Deslocamento a cada círculo.
Reflexos Rápidos (1 a 3 pontos de Qualidade)
Necessita Destreza 3. 1 no Mod. de Iniciativa a cada círculo.
Saque rápido (1 ponto de Qualidade)
Necessita Destreza 3. O personagem consegue sacar uma pistola e disparar, ou desembainhar uma arma branca e atacar, sem penalidades e com uma única ação num mesmo turno. Deve ser adquirida separadamente para armas brancas e armas de fogo.
Recuperação Rápida (1 ponto de Qualidade)
Necessita Vigor 4. O personagem se recupera 2x mais rápido que pessoas normais.
Refinamento em Combate [arma] (2 pontos de Qualidade)
Necessita Destreza 3 e Armamento 2. Com uma arma específica, o personagem utiliza sua Destreza em vez da sua Força nos teste de ataque.
Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)
Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.
Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio, repulsivo e fácil de ser notado e lembrado.
Criança: (3 pontos de Defeito)
Quando Despertou você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa e Idade (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de -1 em todos os testes Sociais relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada — afinal, você é "menor de idade".



Sociedade Desperta

Avatar (1 a 5 pontos de Qualidade)

Nodo (1 a 5 pontos de Qualidade)

O personagem possui acesso a um Nodo – um local raro de energia mística onde pode recarregar sua Quintessência. Locais como esse são muito raros e altamente disputados, portanto é provável que o personagem tenha que lutar para manter o Nodo. O Nodo pode ser num porão, bosque, planalto, campo, caverna cristalina, igreja antiga, cemitério... Os jogadores podem unir seus níveis em Nodo para ter acesso a um Nodo melhor, em vez de vários com poder inferior. O Nodo produz Sorvos em sua proximidade, por exemplo, um Nodo em um cemitério poderia produzir Sorvo em forma de musgo nas lápides, que deverão ser fervidos para retirar Quintessência.
1 ponto: um Nodo menor, indigno de nota.
2 pontos: um Nodo pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia.
3 pontos: um Nodo significante, capaz de energizar vários magos.
4 pontos: um Nodo maior, avidamente contestado.
5 pontos: um Nodo poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra.
Talismã (1 a 5 pontos de Qualidade)
O personagem possui um Talismã que reproduz efeitos mágicos. Cada ponto pode comprar 1 nível de Maravilha (os Talismãs são separados por nível), podendo ser 1 com o nível total, ou vários somando o valor da Qualidade. Pode ser um objeto mágico qualquer, um tomo de magia com conhecimentos difíceis de se encontrar, ou qualquer coisa que sua imaginação puder criar...
Biblioteca (1 a 5 pontos de Qualidade)
O personagem tem acesso a uma biblioteca, acervo bibliográfico, banco de dados informatizados ou qualquer método de consulta pessoal muito útil. O nível na Qualidade representa a amplitude e raridade do material e rotinas extras ao personagem.
1 ponto: Você tem alguns tratados da Nova Era. Mais 1 rotina extra na criação de personagem.
2 pontos: Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância. Mais 1 rotina extra na criação de personagem.
3 pontos: Você possui numerosos textos úteis. Mais 2 rotinas extras na criação de personagem.
4 pontos: Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista, como mundana. Mais 2 rotinas extras na criação de personagem.
5 pontos: Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros. Mais 3 rotinas extras na criação de personagem.
Arcanum (1 a 5 pontos de Qualidade)
O personagem é facilmente esquecido por despertos e frequentemente não é nem notado. Essa é uma habilidade mística que pode ser cancelada quando quiser. Adicione 1 para cada círculo de Arcanum a qualquer Parada que envolva esconder-se, passar despercebido, ocultar-se, ou dificultar investigações contra o personagem. Note que essa Qualidade não funciona se o personagem estiver lutando, gritando ou, de algum modo, chamando a atenção pra si. Se ele tiver características marcantes será mais facilmente lembrado.
Dívida: (1 a 3 pontos de Qualidade)
Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu mentor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua vida.
Boa Reputação [magos]: (2 pontos de Qualidade)
Você tem uma reputação sólida entre os magos da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu Mentor. Acrescente 2 dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com outros de sua Capela ou Tradição. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.
Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.
Mentor Indigno: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos seus companheiros de mágika. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.
Mentor Insano: (2 ponto de Defeito)
O seu mentor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Pode receber penalidades em testes Sociais com outros magos de -1 ou -2, dependendo da situação. Este defeito não se aplica à magos Desauridos.
Ressentimento do Mentor: (2 ou 3 ponto de Defeito)
O seu Mentor o odeia, desejando-lhe tudo de mal. Na primeira oportunidade seu Mentor tentará te atrapalhar podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu Mentor também poderão agir contra você. Boa Sorte!
Mentor Diabólico: (3 pontos de Defeito)
O seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando muitos problemas com mágikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e você pode ser tachado da mesma forma que ele.
Má Reputação [magos]: (3 pontos de Defeito)
Você tem uma reputação ruim entre seus iguais; talvez você violou os Protocolos uma vez ou mais, ou tornou-se impopular em uma Capela. Todos os testes para relacionamentos sociais com os magos associados à este defeito são submetidos a uma penalidade de dois dados.


Última edição por Admin dia Seg Out 20, 2008 4:15 pm, editado 2 vezes
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MensagemAssunto: Re: Qualidades e Defeitos   Sex Out 17, 2008 2:56 pm


Mentais

Bom-senso: (3 ponto de Qualidade)

Uma vez por capítulo, o personagem pode fazer um teste de Raciocínio Autocontrole se estiver prestes a tomar uma atitude desastrosa para obter dicas e sugestões de caminhos do Narrador. O jogador pode pedir um teste de Bom Senso se estiver sem idéias, mas o Narrador não é obrigado a atender ao pedido.
Idiomas (1 ponto de Qualidade)
O personagem conhece 1 idioma adicional, no que é fluente em falar, ler e escrever.
Senso de Perigo (2 pontos de Qualidade)
O personagem tem um bônus de 2 em testes reflexos de Raciocínio Autocontrole para ver se o personagem consegue detectar uma emboscada iminente.
Amnésia: (2 pontos de Defeito)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)
Confusão: (2 pontos de Defeito)
Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.
Distração: (3 pontos de Defeito)
Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização da sua Capela, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.


Percepções

Sentidos aguçados: (2 ponto de Qualidade)

Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção Autocontrole para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou ver um atacante se aproximando) tem um mod. de 2. Combinada com Efeitos sensórios (primeiro nível de esferas), esta Qualidade permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua Parada de Dados.


Psicológicos

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominação de Vampiros) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá 3 para resistir às persuasões sobrenaturais, ou a dificuldade do oponente será -2. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.
Curiosidade: (2 pontos de Defeito)
Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio com um mod. de 2 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele armário?". Aumente a dificuldade para -2 para coisas parecidas com " Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?"
Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na sociedade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um Mestre à ter sucumbido uma vez à tentações de Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.
Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Conflitos com seu Avatar, Paradoxo, episódios ruins de Silêncio ou até mesmo buscas difíceis podem ser as raízes destes terrores noturnos.
Timidez: (1 ponto de Defeito)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais tem um mod. de -1; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção tem um mod. de -2 pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes tem um mod. de -2. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.
Fobia Leve: (1 ponto de Defeito)
Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.


Última edição por Admin dia Seg Out 20, 2008 3:57 pm, editado 1 vezes
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MensagemAssunto: Re: Qualidades e Defeitos   Sex Out 17, 2008 2:57 pm

Sobrenatural

Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade)

O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas incarnações passadas. Isto pode algo simples como uma sensação constante de deja-vu em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordações conscientes de ser outra pessoa. Na prática, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre algumas situações e tem recordações guardadas em sua memória sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como andar e todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou começar a perseguir seu assassino sem saber o porquê. Este é um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estúpido, perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem não soubesse o que estava para fazer é lógico que uma de suas vidas passadas saberia. Porém, esta Qualidade não pode ser usada para "lembrar-se de Habilidades". O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. O personagem, e provavelmente o jogador, provavelmente não saberá tudo sobre aquele passado.
1 ponto - Sensações de deja-vu de uma vida
2 pontos - Sonhos, vagas memórias e recordações de deja-vu de várias vidas
3 pontos - Vagas Memórias de várias vidas e uma ou duas impressões bem lembradas de uma vida
4 pontos - Muitas impressões bem lembradas de muitas vidas
5 pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memórias que vão até a Idade de Mítica e além dela...
Médium: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada — eles sempre desejarão algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Espírito reduz as dificuldades das mágikas de Espírito em 2. Combinar a Qualidade Médium com Magnetismo Sobrenatural tornará sua vida extremamente interessante e problemática.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Autocontrole; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai, e você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você pode até mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas poderiam permitir até mesmo que você meditasse em seu círculo (entretanto só os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro...)
Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo não são mentores de mágika, mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de Adormecidos que magos os perderam ou esqueceram.
Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos magos terem relações com outros seres despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará uma bateria de quintessência ambulante para magos ávaros. Tais relações terminam geralmente mal. O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Você nasceu com sorte. Pode repetir três testes não magikos fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas uma vez.
Centelha de vida (5 pontos de Qualidade)
A vitalidade da vida flui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte, que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à menos. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se a sua taxa acelerada. Se o possuidor deste dom está apto à usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se eles fossem não-agravados. Todas as dificuldades com mágikas de Vida com a finalidade de cura, criação, crescimento ou mudanças positivas (reparando defeitos congênitos, por exemplo) é de -2 quando o toque é usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso à vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você - "Cornucópia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".
Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades)
Você pode utilizar uma das Esferas da Mágika com um grau maior de facilidade que os outros magos. Em uma encarnação passada, você era extremamente proficiente em uma das Esferas. Selecione uma Esfera; quando gastando experiência para ganhar níveis nesta Esfera, você paga três-quartos do custo normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criação do personagem. É claro, que esta qualidade só pode ser comprada uma vez.
Anjo da Guarda: (3 ou 5 pontos de Qualidade)
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Por 3 pontos a proteção vem somente em casos de extrema necessidade. Por 5 pontos é bem mais notável a atuação do protetor Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Magnetismo Espíritual: (3 a 7 pontos de Qualidade ou 2 a 6 pontos de Defeito)
Os espíritos são atraídos porque eles gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico. Os espíritos não são inimigos, mas lutam freqüentemente entre si por várias razões. Todos eles desejam estar próximos do personagem. Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Se há espíritos malignos dentro da forma espiritual do personagem, o personagem será levado lentamente à fazer atos ruins a menos que sejam feitos os atos normais para remover esta "impureza" do personagem. Se espíritos bons possuem a "forma espiritual", é provável que eles ajudem o personagem em situações apropriadas.
Se Magnetismo Espiritual é uma Qualidade, espíritos benignos se reunirão na Umbra da área (da Penumbra) que corresponde à localização física do personagem. Eles farão o que podem para alertar o personagem de perigos dentro da Umbra. Se o personagem esta quase para executar uma ação que é "má", sem saber, os espíritos farão o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espíritos são destruídos, outros chegarão para tomar o lugar deles em pouco tempo.
Se Magnestismo Espiritual é um Defeito, espíritos malignos compartilham a mesma localização. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a Umbra sobre a localização do personagem. Espíritos ruins freqüentemente insultarão o personagem e tentarão aborrecer o mago na pior das situações. Outro magos notarão isto e nenhuma mágika manterá o personagem longe destes espíritos por muito tempo.
O número de pontos gastos ou ganhos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outro espíritos dentro da Umbra.
Estranheza (1 ponto de Defeito)
A Realidade é estranha para você. Uma vez por sessão de jogo o Narrador escolherá uma de suas Esferas, ao acaso e rolará para um efeito coincidente estranho, se a jogada tem sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecerá sem nenhuma razão aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro telepático, recebe estações de rádio mexicanas em sua cabeça ou tem recebe pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a jogada for uma falha crítica, o Paradoxo desce para o mago. Esta Falha pode alterar o rítmo de uma campanha; então, permitir à um jogador pegar isto deve requerer a aprovação não só do Narrador, mas também dos outros jogadores no grupo.
Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito)
Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta... de forma ruim. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e você tem retrospectos das piores recordações deles (como a morte deles, ou, até pior, uma personalidade que o invade por conta própria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo da severidade das condições e de como isso afetará seus estudos ou desempenho em situações perigosas. Para um "companheiro em sua cabeça," pegue três pontos (você sabendo que ele existe ou não). Para a uma existência verdadeiramente miserável, pegue 5 pontos.


Última edição por Admin dia Seg Out 20, 2008 3:57 pm, editado 1 vezes
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MensagemAssunto: Re: Qualidades e Defeitos   Sex Out 17, 2008 2:58 pm

Amaldiçoado (1 a 5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
1 ponto: Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma.
2 pontos: Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu.
3 pontos: Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los.
4 pontos: Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!).
5 pontos: No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma.
Proibição Mágika: (1 a 7 pontos de Defeito )
Existe algo que você deve ou não deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em você, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um juramento sagrado ou uma promessa ou barganha que você fez, e Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isto e vai mantê-lo sob controle por causa disto. Se você desobedecer, as conseqüências são medonhas, se não mortais. Por exemplo, Estar proibido de ferir um lobo por ser sua forma totem. Um Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como resultado, seu Avatar o deixa um mortal sem a habilidade de fazer magia. A maioria dos magos mantém suas proibições mágicas em segredo, para que elas não sejam usadas contra eles por seus inimigos. Circunstâncias facilmente evitadas, como "Nunca partilhar o pão com um homem de cabelos ruivos" custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difíceis, como "Parar e acariciar todo gato que você vê" custam 2 pontos, e circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas, como "Nunca fugir de uma briga " custa 3 (ou mais) pontos. As conseqüências devem ser consideradas como pontos. Arruinar o próximo feitiço automaticamente custa 1 ponto, ter má sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e então de repente acha presunto na em sua sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgressão jejuando, agora se ele violar a proibição concientemente, punições drásticas serão aplicadas.
Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e Médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o — especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você.
Inaptidão para Esfera : (5 pontos de Defeito)
Você está impossibilitado utilizar as mágikas de uma das Esferas. Isto não é devido ao fato de você não tem sido treinado na Esfera em particular. Você está proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi 'aleijado' de algum modo. Não importa quanto tempo você gaste tentando corrigir o problema, você está impossibilitado de curar isto. Você sempre estará desligado desta Esfera mística selecionada. Descobrir a causa desta 'injúria' poderia se tornar a meta a longo prazo de um jogador. Talvez algum tipo de 'penitência' poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnação prévia.
Vampiro Psíquico: (5 pontos de Defeito)
A Centelha de Vida está morrendo dentro de você e deve ser alimentada continuamente de forças externas. Você é um vampiro psíquico. Plantas e inseto murcham ou morre em sua presença porque você se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que você toca para mais de uma hora sofrerá um nível de dano não agravado porque você retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que estão feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por você) não se curarão enquanto você estiver por perto. Você ainda pode estar no mesmo edifício sem machucar alguém, mas compartilhar uma cama não é possível a menos que você queira que a outra pessoa morra lentamente. Se você não alimenta o vazio dentro de você pelo menos uma vez por um dia, você começará a morrer. A taxa à qual você leva ferimentos segue a progressão por cura natural ao contrário: você sofre um Nível de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de três dias, Três após uma semana, outro após um mês, e, finalmente, mais um a cada três meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida têm um redutor de -2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nível de Vitalidade que o mago cura em outros ,porém, ele sofre um Nível de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psíquico ficar cheio de energia Vital, ele não causará morte e dano automaticamente para aqueles ao seu redor . Além do mais, vampiros acham seu sangue fraco, completamente sem alimento.
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina, mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.
A Língua do Bardo: (1 ponto de Defeito)
Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto).



Sociedade Adormecida

Aliados [especifique](1 a 5 pontos de Qualidade)

Pessoas que estão dispostas a ajudar o personagem. Podem ser de várias fontes diferentes, exemplo prefeitura, polícia, meios de comunicação, meio empresarial, jurídico, igreja, etc, que devem ser comprados separadamente. Cada círculo indicará seu grau de influência e o número de aliados.
Aparência Surpreendente (2 ou 4 pontos de Qualidade)
Com 2 pontos, ele receberá 1 em todos os testes de Presença ou Manipulação quando tentar usar sua aparência para entreter, persuadir, distrair ou enganar outras pessoas.
Com 4 pontos, o personagem terá uma aparência angelical e receberá um mod. de 2.
O personagem receberá maior atenção do público e será mais facilmente reconhecido.
Contatos [especifique] (1 a 5 pontos de Qualidade)
Proporcionam ao personagem informações sobre determinadas áreas do conhecimento. Eles não prestam ajuda ao personagem, isso quem faz são os Aliados, eles apenas revelam informações. Cada círculo indicará seu grau de influência e o número de aliados.
Mentor (1 a 5 pontos de Qualidade)

Um amigo e professor que lhe dá orientação. Cada círculo indica o grau de influência do mentor, seu poder e a importância na vida do personagem.
Recursos (1 a 5 pontos de Qualidade)
Os recursos financeiros do personagem.
1 ponto: renda de U$500,00 por mês e aproximadamente U$1000,00 em bens.
2 pontos: renda de U$1000,00 por mês e aproximadamente U$5000,00 em bens.
3 pontos: renda de U$2000,00 por mês e aproximadamente U$10000,00 em bens.
4 pontos: renda de U$10000,00 por mês e aproximadamente U$500000,00 em bens.
5 pontos: renda de U$50000,00 por mês e aproximadamente U$5000000,00 em bens.
Servidor (1 a 5 pontos de Qualidade)
O personagem tem um assistente, ajudante ou serviçal contratado em que pode contar. O nível representa o poder, treinamento e utilidade do servidor.
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Personagem
Nome: Kátery
Tradição: Magos do Caos

MensagemAssunto: Re: Qualidades e Defeitos   Sex Out 17, 2008 2:58 pm

Status [especifique] (1 a 5 pontos de Qualidade)
Influência e autoridade dentro de um grupo, empresa ou organismo social. O Status representa os privilégios e liberdades que possui dentro do grupo.
Fama (1 a 3 pontos de Qualidade)
Cada círculo representa um mod. de 1 em testes de Socialização (ou Persuasão, quando for o caso). O personagem receberá maior atenção do público e será mais facilmente reconhecido.
Conexões com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo, conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto à sua Parada quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador. O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. O Narrador pode permitir à você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento.
1 ponto: artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade.
2 pontos: artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais.
3 pontos: artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automáticas
4 pontos: artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou códigos de acesso
5 pontos: " Tá, certo. Talvez próximo jogo ": armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, veículos militares.
Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como sua Capela, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.
Protegido: (3 pontos de Defeito)
Você é devotado à proteção de um adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um adormecido que você admira e considera importante. Acólito não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.
Caçado: (4 pontos de Defeito)
Vampiros e Lobisomens não são os únicos despertos que temem caçadores de bruxas fanáticos. Você por alguma razão atraiu a atenção de alguma agência de adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou Nefandi) ou de algum indivíduo que agora busca destruí-lo. O caçador tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que coloca você em desvantagem. Seus amigos, família e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultará em um confronto. O resultado pode não ser tão simples quanto parece.




Estilos de Luta


Os círculos adquiridos na Qualidade garantem acesso a manobras especiais de combate.

Boxe (1 a 5 pontos de Qualidade)
Pré-requisitos: Força 3, Vigor 2, Briga 2.

Golpe no Tronco (1): Se os sucessos num único ataque excederem o Tamanho do alvo, a vítima perde sua próxima ação.
Jogo de Corpo (2): Use o valor mais alto entre Destreza e Briga para determinar sua Defesa a ataques baseados exclusivamente em Briga (não Armamento).
Sequência de Golpes (3): É capaz de desferir 2 ataques baseados em Briga em um único turno, o segundo ataque tem mod. de -1. Ele não poderá usar sua Defesa no turno em que usou a Sequência, de acordo com a fila de Iniciativa.
Murro (4): Se um único ataque exceder o Tamanho do alvo, o alvo faz um teste de Vigor. Se tiver sucesso ele perderá a próxima ação, se falhar ele ficará inconsciente durante um número de turnos igual ao dano infligido. Ele não poderá usar sua Defesa no turno em que usou a Sequência, de acordo com a fila de Iniciativa.
Golpe Devastador (5): O golpe devastador inflige dano letal, e não contundente. Para usar o Golpe use um ponto de Força de Vontade (note que você não ganha três dados pelo uso de Força de Vontade).

Duas Armas (1 a 4 pontos de Qualidade)
Pré-Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

Espadas Esvoaçantes (1): A Esquiva do personagem (dobro da Defesa) não será penalizada por ataques múltiplos até um número igual ao seu Armamento, cada ataque a partir daí reduzirá a Esquiva em -1.
Desviar e Golpear (2): Ele pode atacar e se defender no mesmo turno. Recebe um bônus de 2 na Defesa no decorrer do turno, mas todos os ataques receberão uma penalidade de -2. Ele não poderá percorrer uma distância maior que seu Deslocamento.
Ataque Concentrado (3): Ele consegue atacar um único alvo duas vezes no mesmo turno. O segundo ataque sofre um mod. de -1. O personagem não poderá usar sua Defesa contra nenhum ataque na fila de Iniciativa.
Ataque Distribuído (4): Ele é capaz de desferir um único golpe contra dois alvos diferentes no emsmo turno. Os alvos não podem estar a uma distância maior que seu deslocamento. O ataque fica sujeito a um mod. de -1. O personagem não poderá usar sua defesa na fila de Iniciativa.

Kung-Fu (1 a 5 pontos de Qualidade)
Pré-Requisitos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Briga 2.

Ataque localizado (1): o personagem ataca alvos específicos no alvo. Torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4, olho -5.
Pele de aço (2): Sua blindagem terá o valor efetivo de 1 contra ataques contundentes.
Ataque Defensivo (3): Receberá um bônus de 2 em sua Defesa durante o turno, mas todos os ataques desferidos por ele estarão sujeitos a uma penalidade de -2. Ele não poderá correr uma distância superior ao seu Deslocamento.
Saraivada de Golpes (4): Ele é capaz de desferir uma sequencia rápida de golpes contra um oponente.Ele poderá realizar um ataque adicional baseado em Briga a cada círculo de Destreza que possuir acima do índice 2. Cada ataque adicional fica sujeito a um mod. cumulativo de -1. O personagem não poderá usar sua Defesa na fila de Iniciativa.
Golpe Mortal (5): O golpe devastador inflige dano letal, e não contundente. Para usar o Golpe use um ponto de Força de Vontade (note que você não ganha três dados pelo uso de Força de Vontade).
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Qualidades e Defeitos

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