Encantos ComunsDano Agravado (1 arma, 5 pts) 1 pt
de Essência por ataque
Armadura (3, 4 ou 5 pts)3: +1 dado contra dano por contusão
4: +1 dado contra dano letal
5: +1 dado contra dano agravado
Maldição do Azar (3 pts) 1 pt
de Essência faz o alvo sofrer de má sorte em um teste específico. Teste a Força de Vontade do Familiar, cada sucesso anula 1 sucesso do alvo. Se o alvo não tiver mais sucessos pode fazer um Teste de Sorte.
Garras / Presas (2 pts) o familiar possui garras ou presas (escolha 1)que causam Força+1 de dano Letal num teste de Destreza+Briga.
Contramágica (5 pts) o familiar possui 1 dado de contramágica. Se o mago estiver em contato com ele também recebe esse benefício.
Vôo (2 pts) distância percorrida é de até Destreza+3m.
Cura (5 pts) 1 pt de Essência ele pode curar 1 pt de dano por contusão ou letal, por 2 pts ele pode curar 1 pt de dano agravado.
Camuflagem (1 pt) Ficando imóvel e bem quieto, o familiar pode se esconder de alguém com alguma camuflagem natural. Os testes para procurá-lo têm um mod. de -3.
Iluminar (1 pt) o familiar pode emitir uma luz ambiente ou iluminar seus olhos. Essa luz é suficiente para ler e afeta uma área pequena.
Invisibilidade (5 pts) pode se tornar invisível à visão normal. Sons e impressões táteis (pegadas) ainda funcionam. Por 1 pt de Essência ele se torna invisível por 1 cena, mas se interagir fisicamente ou socialmente com alguém além do mago ele se torna visível. Por 2 pts dura 1 cena e o familiar não precisa se preocupar em esbarrar nos outros e perder o poder de seu Encanto.
Robusto (2 pts) O familiar é mais robusto que um humano normal e recebe mais um nível de Vitalidade.
Sorte (4 pts) através do gasto de 1 pt de Essência, o familiar permite ao mago repetir qualquer teste. O mago precisa aceitar o novo resultado. Pode ser usado 1x por tarefa.
Colher Quintessência (7 pts) o familiar pode absorver quintessência sozinho. Se for deixado num Nodo pode absorver 1 pt por dia, se ele passar um tempo apenas em torno da área pode absorver 1 pt por semana.
Ler e Escrever (1 pt) o familiar sabe ler e escrever no idioma primário do mago. Ele precisa comprar esse Encanto novamente p/ aprender outra língua.
Resistência (3 pts) recebe 1 nível de Vitalidade a mais. Não pode ter mais que o dobro da sua Vitalidade normal.
AbsorverDano Letal / Agravado (3 ou 5 pts) por 3 pts ele pode absorver dano letal com sua Resistência, por 5 pts pode absorver dano letal e agravado.
Fala (1 pt) o familiar aprendeu a falar com sua própria voz no idioma primário do mago ou sua língua espiritual de origem. Ele precisa comprar esse Encanto novamente p/ aprender outra língua.
Agilidade (2 pts) para cada pt de Essência gasto, o familiar dobra sua velocidade. O Encanto permanece ativo por 1 cena, ao fim da cena o cansaço recai sobre o familiar e ele precisará descansar por 1 hora por ponto de Essência gasto.
Informante Espiritual (3 pts) o familiar pode buscar na Umbra ou pedir informações e conhecimentos específicos a outros espíritos.
Telecinésia (3 pts) levitar objetos com a mente. Precisa se concentrar enquanto o faz, e não pode fazer outra coisa enquanto isso. Custa 1 pt de Essência a cada 15Kg de peso erguido.
Telepatia (3 pts) pode se comunicar telepaticamente com qualquer um em seu alcance sensorial, independente do idioma, ainda que isso não possa permitir ataques telepáticos ou distrações.
Veneno (1, 3 ou 5 pts) precisa primeiro realizar um ataque bem sucedido com a arma (toque, mordida, picada, garra) e o veneno é expelido como um ato reflexo (ação livre). Somente 1 dose do veneno pode ser expelida por hora, a menos que 1 pt de Essência seja gasto por dose extra. Se o alvo falhar num teste de Vigor, o veneno tem efeito.
Custo | Dano* | Duração** |
1 | 2 | 1 |
3 | 3 | 3 |
5 | 3 por turno, testa-se Vigor todo turno até vítima ser socorrida ou morrer | 3 |
*Dano por contusão não absorvível.
**Duração: O veneno não pode ser
curado, a menos que a vítima consiga ajuda médica ou mágica.