Mago: A Ascensão

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 Criação de Familiares

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MensagemAssunto: Criação de Familiares   Sex Out 17, 2008 6:05 pm

Um Familiar é um companheiro animal do mago. O processo de criação é extremamente complicado e vamos assimir que o personagem ganhou de um mestre/encontrou um familiar perdido por aí/ganhou de alguém ou algo do tipo.

Não serão aceitos familiares feitos para conceder pontos ao personagem, ele terá que ter envolvimento na história do personagem e se encaixar no contexto.

Cuidado com a escolha dos familiares, pois eles exigem cuidados especiais. É mais fácil encontrar um veterinário para gatos do que um mago que saiba concertar construtos de barro...

Familiar funciona como uma Qualidade, recomendo gastar 1, ou no máximo 2 pontos nessa Qualidade.

O Familiar é feito com um espírito qualquer (espírito animal, vegetal, mineral, qlqr coisa...ex.: espírito gato, espírito de pedra de quartzo, espírito guaxinim...) que é fixado em um corpo físico por meios mágicos e permanentes. Com o tempo, o espírito absorve características do novo corpo, por exemplo, um espírito cão preso em um corpo de gato agiria como um gato.

O animal precisa de cuidados como todo animal da sua espécie, e uma alimentação especial de Quintessência semanal igual aos pontos gastos no Familiar (por isso a recomendação de 1 ou 2 pontos).

Segue abaixo todo o processo de criação de familiares:

Escolha um nome pra ele, coitado...
Defina o Tipo, Natureza e Comportamento.
Selecione os Atributos (3/2/1).
Defina as Habilidades (10).

Tipos
Animais: animais comuns
Antevos: criaturas de lendas como dragões, fadas, diabretes. Se forem vistos por Doutrinados podem gerar Paradoxo, por isso possuem o Encanto Colher Quintessência sem custo.
Construto: seres artificiais como homúnculos e laptops autômatos. Não podem curar dano, precisam ser consertados e são imunes a envenenamentos e doenças. Recebem o Encanto Absorver Dano Letal sem custo (pode comprar Absorver Dano Agravado por 2 pts). Se estiverem além das capacidades tecnológicas modernas, podem causar Paradoxo.
Elementais: criaturas compostas de um dos elementos clássicos: sílfides (ar), gnomos (terra), ondinas (água), salamandras (fogo). A visão de um Elemental por Doutrinados causa Paradoxo, por isso possuem o Encanto Colher Quintessência s/ custo.
Mortos-Vivos: cadáveres animados como esqueletos e zumbis. A visão de um morto-vivo por um Doutrinado causa Paradoxo. Possuem os Encantos Absorver Dano Letal e Resistência sem custos. Podem comprar Absorver Dano Agravado por 2 pts e níveis adicionais de Resistência por 3 pts cada.

Pontos de Bônus
Atributo 4
Habilidade 2
Essência 1
Encantos Familiares Custo da lista*
*Familiares podem aprender Encantos somente da lista Comum ou do seu tipo.
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MensagemAssunto: Encantos Familiares   Sex Out 17, 2008 6:07 pm

Encantos Comuns

Dano Agravado (1 arma, 5 pts) 1 pt
de Essência por ataque

Armadura (3, 4 ou 5 pts)
3: +1 dado contra dano por contusão
4: +1 dado contra dano letal
5: +1 dado contra dano agravado

Maldição do Azar (3 pts) 1 pt
de Essência faz o alvo sofrer de má sorte em um teste específico. Teste a Força de Vontade do Familiar, cada sucesso anula 1 sucesso do alvo. Se o alvo não tiver mais sucessos pode fazer um Teste de Sorte.


Garras / Presas (2 pts) o familiar possui garras ou presas (escolha 1)que causam Força+1 de dano Letal num teste de Destreza+Briga.

Contramágica (5 pts) o familiar possui 1 dado de contramágica. Se o mago estiver em contato com ele também recebe esse benefício.


Vôo (2 pts) distância percorrida é de até Destreza+3m.

Cura (5 pts) 1 pt de Essência ele pode curar 1 pt de dano por contusão ou letal, por 2 pts ele pode curar 1 pt de dano agravado.

Camuflagem (1 pt) Ficando imóvel e bem quieto, o familiar pode se esconder de alguém com alguma camuflagem natural. Os testes para procurá-lo têm um mod. de -3.

Iluminar (1 pt) o familiar pode emitir uma luz ambiente ou iluminar seus olhos. Essa luz é suficiente para ler e afeta uma área pequena.

Invisibilidade (5 pts) pode se tornar invisível à visão normal. Sons e impressões táteis (pegadas) ainda funcionam. Por 1 pt de Essência ele se torna invisível por 1 cena, mas se interagir fisicamente ou socialmente com alguém além do mago ele se torna visível. Por 2 pts dura 1 cena e o familiar não precisa se preocupar em esbarrar nos outros e perder o poder de seu Encanto.

Robusto (2 pts) O familiar é mais robusto que um humano normal e recebe mais um nível de Vitalidade.

Sorte (4 pts) através do gasto de 1 pt de Essência, o familiar permite ao mago repetir qualquer teste. O mago precisa aceitar o novo resultado. Pode ser usado 1x por tarefa.

Colher Quintessência (7 pts) o familiar pode absorver quintessência sozinho. Se for deixado num Nodo pode absorver 1 pt por dia, se ele passar um tempo apenas em torno da área pode absorver 1 pt por semana.

Ler e Escrever (1 pt) o familiar sabe ler e escrever no idioma primário do mago. Ele precisa comprar esse Encanto novamente p/ aprender outra língua.

Resistência (3 pts) recebe 1 nível de Vitalidade a mais. Não pode ter mais que o dobro da sua Vitalidade normal.

AbsorverDano Letal / Agravado (3 ou 5 pts) por 3 pts ele pode absorver dano letal com sua Resistência, por 5 pts pode absorver dano letal e agravado.

Fala (1 pt) o familiar aprendeu a falar com sua própria voz no idioma primário do mago ou sua língua espiritual de origem. Ele precisa comprar esse Encanto novamente p/ aprender outra língua.

Agilidade (2 pts) para cada pt de Essência gasto, o familiar dobra sua velocidade. O Encanto permanece ativo por 1 cena, ao fim da cena o cansaço recai sobre o familiar e ele precisará descansar por 1 hora por ponto de Essência gasto.

Informante Espiritual (3 pts) o familiar pode buscar na Umbra ou pedir informações e conhecimentos específicos a outros espíritos.

Telecinésia (3 pts) levitar objetos com a mente. Precisa se concentrar enquanto o faz, e não pode fazer outra coisa enquanto isso. Custa 1 pt de Essência a cada 15Kg de peso erguido.

Telepatia (3 pts) pode se comunicar telepaticamente com qualquer um em seu alcance sensorial, independente do idioma, ainda que isso não possa permitir ataques telepáticos ou distrações.

Veneno (1, 3 ou 5 pts) precisa primeiro realizar um ataque bem sucedido com a arma (toque, mordida, picada, garra) e o veneno é expelido como um ato reflexo (ação livre). Somente 1 dose do veneno pode ser expelida por hora, a menos que 1 pt de Essência seja gasto por dose extra. Se o alvo falhar num teste de Vigor, o veneno tem efeito.


Custo

Dano*

Duração**

1

2

1

3

3

3

5

3 por turno, testa-se Vigor todo turno até vítima ser socorrida ou morrer

3

*Dano por contusão não absorvível.
**Duração: O veneno não pode ser
curado, a menos que a vítima consiga ajuda médica ou mágica.
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MensagemAssunto: Re: Criação de Familiares   Sex Out 17, 2008 6:12 pm

Encantos Animais


Enxergar no Escuro (2 pts) o familiar pode “ver” na escuridão total e não sofre penalidades por isso.

Fascínio (3 pts) 1 pt de essência o familiar cativar uma pessoa ou criatura completamente, mantendo contato visual. O alvo pode e tentará resistir se atacado ou deliberadamente distraído, mas se deixado sozinho continuará a permanecer hipnotizado pela visão do familiar. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade.

Temor (4 pts) o familiar irradia uma aura de medo palpável ao seu redor. Por 1 pt de Essência o Encanto deixa a criatura afetada incapaz de agir por 1 turno e assustada pelos próximos 10 (-1 em todas as ações). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade.

Visão Noturna (1 pt) o familiar não sofre penalidades quando está em lugares de pouca luminosidade, ainda que a escuridão completa possa cegá-lo normalmente.

Sentido Aguçado (1 pt) 1 sentido em particular está além da capacidade humana, como o faro e audição de um cachorro. Isso permite fazer testes impossíveis para humanos, como rastrear pelo faro.

Rastreamento (1 pt) o familiar pode rastrear qualquer criatura, desde que tenha uma amostra do alvo ou algo que tenha sido alterado magicamente recentemente.



Encantos Antevos

Sopro de Fogo (5 pts) por 1 pt de Essência o familiar pode cuspir uma rajada de fogo de sua boca. Esse é um fogo real, não uma ilusão. A chama pode atingir uma distância de 3 metros a partir do familiar, em um cone de um metro de amplitude em seu alcance mais longo, inflingindo 2 níveis de dano agravado. Objetos tocados pelo fogo podem inflamar-se.

Ilusões (7 pts) o familiar pode criar um objeto ilusório que os outros poderão confundir como real. O objeto é insubstancial e revelam-se falsos uma vez que tocados. O poder tem custo variável de Essência, dependendo da complexibilidade e do tamanho da ilusão. Uma grande rocha custaria 1 pt, um exuberante dragão gigante poderia custar 3 pts.

Insubstancial (7 pts) por 1 pt de Essência por cena, o familiar pode tornar-se incorpóreo, passando através de paredes, não podendo ser afetado fisicamente (e não podendo afetar nada fisicamente).

Digestão (4 pts) o familiar é capaz de digerir uma quantidade inacreditável de matéria sem sofrer incômodo algum, não importando de quê o material seja feito – se é orgânico, inorgânico, tóxico – nada pode ferir o familiar. Ele pode digerir objetos que totalizem o dobro de seu peso corpóreo por dia, mas cada objeto precisa entrar em sua boca. Uma vez digerido, o objeto é enviado para algum lugar qualquer da Umbra.



Encantos Construtos

Esfriar Objeto (1 pt) concentrando-se no objeto, o familiar pode diminuir a temperatura dele em 10 graus centígrados por ponto de Essência gasto. Um objeto pode ser resfriado apenas 10 graus por turno por meio desse método.

Controle de Sistemas Elétricos (5 pts) por 1 pt de Essência para cada objeto que o familiar tentar manipular, o familiar pode manipular sistemas elétricos, podendo desativar os sistemas de segurança de um edifício, fritar os circuitos deste, ou para eletrocutar alguém. O familiar testa Raciocínio+Informática num teste prolongado (número alvo estabelecido pelo Narrador).

Ciberpresença (3 pts) o familiar detém um pouco de sua presença na Umbra – mais especificamente na Teia Digital. Diferente de outros familiares, ele pode acompanhar o mago quando ele se plugar, ainda que ele sempre se manifeste em sua forma física na Umbra: um laptop ainda é um laptop. Ele pode usar todas as suas habilidades enquanto na Teia Digital.

Programa de Encriptação (2 pts) para cada ponto de Essência gasto pelo familiar ele recebe 2 pts na Habilidade Informática para usar na defesa do sistema de seu mago (Max. da Habilidade = o dobro do nível do familiar) e o invasor recebendo um mod. de -1. Desde que esteja fisicamente conectado a um computador ou unidade tecnológica o familiar pode agir como um cão de guarda sobre tal e defendê-la de tentativas de invasão. Este é um mecanismo de defesa e não pode ser usado para ajudar o mago a infiltrar-se dentro de outro sistema.

Aquecer Objeto (2 pts) 1 pt de Essência aumenta a temperatura em 10 graus. O familiar precisa se concentrar no objeto e pode ser aquecido 10 graus por turno com esse método.

Plugar-se (2 pts) O familiar pode estabelecer um link em qualquer lugar onde um sinal de celular seja forte o suficiente para suportar uma ligação telefônica. Esse poder não funciona em lugares distantes da civilização ou em áreas onde o sinal possa estar obstruído, tais como canais ou vales.

Choques (5 pts) 1 pt de Essência para um choque com dois níveis de dano agravado. O familiar pode direcionar o choque a um alvo, que pode alcançar aproximadamente 3 metros, apenas em linha reta. Teste Destreza+Armamento do familiar para acertar.
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MensagemAssunto: Re: Criação de Familiares   Sex Out 17, 2008 6:15 pm

Encantos Elementais

Criar Elemento (3 pts) 1 pt de Essência cria uma quantidade igual a meio metro quadrado é criada do nada do elemento básico do familiar: fogo, água, ar ou terra. A substância é natural e permanece enquanto as condições permitirem: fogo sem combustível queima e desaparece dentro de dois turnos, água sem um recipiente escorre, e ar sem um quebra-vento irá dispersar-se.

Imunidade Elemental (3 pts) O familiar é imune a qualquer dano causado pelo seu elemento.

Engolfar (4 pts) igual ao Encanto Antevo, Digestão.

Insubstancial (7 pts) igual ao Encanto Antevo, Insubstancial.

Transformação (7 pts) por 1 pt de Essência, o familiar pode assumir uma forma diferente, de igual tamanho. Por 2 pts ele pode se metamorfosear em algo maior (de um gato para um humano). Por 3 pts ele pode mudar para algo muito maior (gato para rinoceronte). A nova forma dura 1 cena.Elementais não podem assumir formas contrárias aos seus elementos.



Encantos Mortos-vivos

Conhecimento Ancestral (3 pts) o familiar pode recorrer a conhecimentos antigos e esquecidos através da comunicação com espíritos dos mortos. Isso age como o Encanto Informante Espiritual, exceto que uma informação completamente desconhecida por quaisquer seres vivos ainda pode ser adquirida.

Temor (4 pts) Como o Encanto Animal.

Insubstancial (7 pts) Como o Encanto Antevo.

Reanimar (5 pts) 1 pt de Essência pode ser gasto para se adicionar a um Atributo pelo resto da cena.

Debilitar (4 pts) 1 pt de Essência causa 1 pt de dano por contusão não-absorvível a um indivíduo, se for sucedido num teste de Destreza+Briga.

Defeitos

Imóvel (5 pts) o familiar não pode se mover sozinho sem a ajuda do mago. Por exemplo, um familiar laptop ou estátua.

Minúsculo (3 pts) o familiar é muito pequeno e pode passar por espaços onde seres maiores não podem. Perde 1 ponto de Vitalidade. Qualquer coisa menor que um gato doméstico comum se encaixa nessa categoria.



Experiência

Atributo

Novo x4

Habilidade

Novo x2

Habilidade Nova

3

Essência

Novo x2

Encanto Familiar

Pontos x3
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